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Es ist gar nicht so einfach,
außerhalb der "reinen" Mathematik zu definieren was genau ein Vektor ist. Es ist aber auch nicht so
furchtbar wichtig, da es für den "Normalgebrauch" fast immer
klar genug ist. |
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Für unsere Zwecke ist ein Vektor
ein physikalisches Objekt, d.h. eine real
existierende Größe wie die Geschwindigkeit, die elektrische
Feldstärke oder eine Kraft, die immer
beschrieben werden muß durch einen Betrag und eine Richtung. |
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Ein Vektor kann damit durch einen Pfeil
repräsentiert werden, dessen Länge dem Betrag entspricht und dessen
Richtung eindeutig durch die Pfeilspitze gegeben ist. |
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In einem willkürlich gewählten
Koordinatensystem (zur Einfachheit mit Ursprung am Pfeilende) kann jeder Vektor
dann durch seine drei Komponenten (den
Projektionen auf die Achsen) eindeutig beschrieben werden. |
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Damit erschließen sich sofort
die wesentlichsten Eigenschaften, die zwar in der folgenden Auzählung
etwas redundant sind, aber damit auch mehr Klarheit schaffen. |
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1. Zwei Vektoren sind gleich, falls sie in Betrag und Richtung
übereinstimmen. |
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Eine einfache Aussage, aber mit
"Tiefgang". Da eine Parallelverschiebung im Raum den
"Pfeil" nicht ändert, sind
zwei Vektoren auch dann noch gleich, wenn
sie irgendwo im Koordinatensystem zu finden sind. Das hat eine sofortige
Konsequenz: |
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Durch Pfeile repräsentierbare physikalische
Größen, bei denen eine Verschiebung des Pfeils eine unterschiedliche Situation ergibt, sind dann
keine Vektoren im strengen Sinn! |
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Ein Beispiel dazu: Eine Kraft
F, die auf einen Massenpunkt P wirkt, ist ein Vektor - denn es
ist egal, wo genau im Raum sie auf P wirkt, es geschieht immer dasselbe.
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Eine Kraft F, die auf einen
Hebelarm wirkt, ist kein Vektor in voller Strenge, denn was geschieht
ist vom Drehmoment = Kraft mal Hebelarm
abhängig; eine Verschiebung von F produziert eine neue
Situation. |
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2. Vektoren
werden addiert indem man (in cartesischen
KO-Systemen) ihre Komponenten addiert (dabei beginnen die Vektoren immer
im 0-Punkt des KO-Systems, wir dürfen sie ja beliebig
verschieben). |
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Mit |
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| F1 |
= |
(x1, y1, z1) |
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| F2 |
= |
(x2, y2, z2) |
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folgt |
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| F3 |
= |
F1 +
F2 |
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= |
(x1 + x2,
y1 + y2, z1 +
z2) |
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Umgesetzt auf physikalische Größen
begrenzt diese Definition wiederum die Vielfalt der möglichen Vektoren. In
Worten sagt das Additionsprinzip: |
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Kommt man von einem gegebenen
physikalische Zustand zu einem anderen, indem man erst entlang des Vektors
r1 läuft, und anschließend entlang
des Vektors r2, so ist der dann erreichte
Zustand identisch zu dem Zustand den man erreicht wenn man gleich vom
Ausgangszustand entlang dem Vektor r3 =
r1 + r2 läuft. |
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Das ist am besten zu verstehen, indem man sich
anschaut für welche "Pfeile" dies gilt und für welche es
nicht gilt. |
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Die Aussage gilt sicherlich für
Ortsvektoren, aber auch z.B. für Geschwindigkeiten, Beschleunigungen oder
Feldstärken. |
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Sie gilt aber beispielsweise nicht für Pfeile die Drehungen symbolisieren
indem man den "Drehpfeil" in die Drehachse legt und sein Länge
proportional zum Drehwinkel macht. Zum Beispiel produziert eine Drehung um
90o um die x-Achse, gefolgt von einer Drehung um
90o um die y-Achse, einen ganz anderen Zustand als
eine Drehung um die "Summenachse"
(mal in Gedanken für ein schleuderndes Auto probieren!). |
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3. Vektoren sind invariant gegenüber einer
Koordinatentransformation. |
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Das muß so sein - schließlich kann
die Beschreibung einer physikalische Größe nicht davon
abhängen, wie wir ein Koordinatensystem wählen. Ist der Pfeil einmal
definiert, wird er immer gleich bleiben, egal, wie wir das KO-System
aufspannen. |
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Das gilt aber nur für den Pfeil "an
sich" - den Vektor - nicht für
die Zahlenwerte seiner Komponenten. Diese
sind notgedrungen immer auf das KO-System bezogen. |
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Damit sind die
Transformationseigenschaften
der Komponenten eines Vektors festgelegt. Hat der Vektor im x-y-z
KO-System die Komponenten (x1,
y1, z1), müssen sich die
Zahlenwerte (x'1, y'1,
z'1) in irgendeinem neuen System x'-y'-z' in
eindeutiger und definierter Weise aus der Transformationsvorschrift (=
Transformationsmatrix) errechnen lassen, die das neue System produziert. |
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Ein wichtiger Punkt am Rande:
Die Aussage, daß ein Vektor beim Wechsel des Koordinatensystems
unverändert bleibt, gilt zwar auch bei
einem Wechsel von cartesischen zu nicht-cartesischen Systemen, beispielsweise
beim Übergang von x-y-z Koordinaten zu Polarkoordinaten - aber das gilt nicht immer für die
Rechenvorschriften. Zwei Vektoren in Polarkoordinaten werden
nicht addiert, indem man ihre Komponenten
addiert - mal ausprobieren! |
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Das reicht eigentlich schon. Denn
daraus folgt die wesentliche Nutzung: Vektorgleichungen sind unabhängig von
Koordinatensystem - und damit läßt sich das Leben
erheblich vereinfachen! |
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F = m ·
a gilt in jedem System: cartesisch, polar, krumm - es ist
egal. |
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Nach der Addition und Subtraktion,
ist die Verknüpfung der Multiplikation zu behandeln. Dies kann man bei
Vektoren auf zwei sinnvolle Arten tun:
Skalarprodukt und Vektorprodukt. |
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Das
Skalarprodukt verknüpft
zwei Vektoren zu einem Skalar. Das Skalarprodukt S zweier
Vektoren A und B ist wie folgt
definiert |
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| S |
= |
A · B = |A| ·
|B| · cos(A,B) = A · B
· cos(A,B) |
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Mit
(A,B) = Winkel zwischen
A und B |
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Skalarprodukte sind kommutativ und
distributiv: |
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| A · (B + C
+ D + .... ) |
= |
A · B + A
· C + A ·
D + .... |
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In cartesischen KO-Systemen
erhält man das Skalarprodukt durch die Summation der Produkte
gleichartiger Komponenten, d.h. |
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| S |
= |
A · B = Ax
· Bx + Ay ·
B + Az · Bz |
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Man erkennt ansatzweise die Eleganz
der Vektorrechnung: Das Skalarprodukt zweier Vektoren, die senkrecht
aufeinanderstehen, ist immer = 0 - egal welchen numerischen Wert die
Komponenten in irgendeinem Koordinatensystem haben. |
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Das Skalarprodukt kann man leicht
interpretieren |
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Da |A| ·
cos(A,B) gleich der Projektion des Vektors
A auf die Richtung von B ist (und
umgekehrt), ist das skalare Produkt identisch zu der Länge des einen
Vektors multipliziert mit der projezierten
Länge des anderen. |
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Das Skalarprodukt hat eine herausragende
Eigenschaft: Im Vergleich zu "normalen" Produkten - d.h. dem Produkt
zweier Skalare - kann es auch dann = 0 sein, wenn beide
"Faktoren" ungleich Null sind. |
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Das Skalarprodukt kann man auch
nutzen, um den Betrag eines Vektors einfach zu berechen. Dazu bilden wir
einfach das Skalarprodukt des Vektors A mit sich selbst
und erhalten |
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| A · A |
= |
Ax · ax +
Ay · Ba +
Az · az =
A2 |
oder
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Das Vektorprodukt verknüpft zwei Vektoren zu
einem neuen Vektor. Das Vektorprodukt V zweier Vektoren
A und B ist wie folgt definiert: |
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1 V steht senkrecht
auf der von A und B aufgespannten
Ebene.
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2. Für den Betrag gilt |
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| |V| |
= V = S =
|
A| · |B| · sin
(A,B) |
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= |
A · B · sin(A,B) |
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Mit (A,B) =
Winkel zwischen A und B |
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3. Die Richtung von V
wird durch eine "rechte Handregel" gegeben. Im Klartext: Daumen und
Zeigefinger der rechten Hand bilden einen rechten Winkel. Der Zeigefinger
repräsentiert den Vektor A; er wird in Richtung
B gedreht so daß die Handfläche zeigt auf
B. Der Daumen zeigt dann in Richtung von
V. Anders ausgedrückt: In Richtung von
V blickend, muß die im Uhrzeigersinn erfolgende
Drehung von A auf B den
kleinstmöglichen Winkel überdecken. |
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Die wesentlichen Eigenschaften sind
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d.h. das Vektorprodukt ist nicht mehr kommutativ. Es ist aber immer noch distributiv, d.h. |
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| A × (B + C
+ D + .... ) |
= |
A × B + A
× C + A ×
D + .... |
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Damit gilt auch |
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| a ·A × B |
= |
a · (A × B) =
A × a · B |
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Die Komponenten von
V errechnen sich in cartesischen
KO-Systemen wie folgt |
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| Vx |
= |
Ay · Bz
Az · By |
| |
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| Vy |
= |
Az · Bx
Ax · Bz |
| |
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| Vz |
= |
Ax · By
Ay · Bz |
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Das kann man auch als
Determinante
schreiben: |
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| V = A × B
= |
÷
÷
÷ |
x
Ax
Bx |
y
Ay
By |
z
Az
Bz |
÷
÷
÷ |
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Mit x,
y, z = Einheitsvektoren in den
Achsenrichtungen. |
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Das Vektorprodukt hat einige wichtige
direkt intepretierbare Eigenschaften: |
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Falls A ×
B = 0, müssen die beiden Vektoren parallel sein.
Insbesondere ist A × A = 0. |
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Die Fläche des von den Vektoren
A und B aufgespannten Parallelogramms
ist gleich dem Betrag von A × B. |
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Produkt
eines Vektors mit dem Skalarprodukt zweier anderer Vektoren |
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Multiplizieren wir den Vektor A
mit dem Skalar produkt B ·
C zweier anderer Vektoren, ändern wir einfach die
Länge von A . |
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Es gilt |
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Aufpassen muß man nur, weil wir zwei verschiedene Multiplikationen haben,
insbesondere ist |
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| A · (B · C) |
¹ |
(A · B) · C |
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Skalarprodukt eines Vektors mit dem Vektorprodukt zweier
anderer Vektoren |
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Wir erhalten einen Skalar, der auch
Spatprodukt genannt wird. Der resultierende
Skalar ergibt das Volumen des von den drei Vektoren gebildeten Parallelepipeds.
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Es gilt |
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| A · (B × C) |
= |
+ B · (C × A) |
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= |
+ C · (A × B) |
| |
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| |
= |
A · (C × B) |
| |
|
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| |
= |
B · (A × C) |
| |
|
|
| |
= |
C · (B × A) |
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Eine etwas trickreiche Vorzeichensache, die man
wiederum viel eleganter in Determinantenform ausdrücken kann: |
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| A · (B × C) = |
÷
÷
÷
÷ |
Ax
Bx
Cx |
Ay
By
Cy |
Az
Bz
Cz |
÷
÷
÷
÷ |
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© H. Föll